2、二次元游戲穩(wěn)步增長
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模超4億
據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院大數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù)顯示,截止2017年6月,中國網(wǎng)民規(guī)模達到7.51億人。我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長和互聯(lián)網(wǎng)用戶增長高度相關(guān)。2017年上半年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到4.22億,較去年底增長460萬,占整體網(wǎng)民的56.1%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的增長將較大地帶動整個網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展。
數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院
網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將超2000億元
隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場人口紅利用盡,網(wǎng)絡(luò)游戲市場由增量市場向存量市場過度,市場將進入一個較為穩(wěn)定的狀態(tài)。數(shù)據(jù)顯示,2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到1820億元,增長率為19.7%,與2015年相比,市場規(guī)模繼續(xù)上升,但增長速度下降了2.8%。隨著中國網(wǎng)游市場規(guī)模的進一步發(fā)展,未來市場規(guī)模將繼續(xù)上升,而增長速度將逐步放緩,預計2017年市場規(guī)模將超2000億元。
數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院
網(wǎng)絡(luò)游戲付費玩家數(shù)量逐年提高
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲品質(zhì)的提高、玩家收入水平的上升以及支付便捷性的提升,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的付費接受度逐漸提高。二次元用戶通過購買游戲(預付費/正版游戲)來進行付費占比達到 35%;在 ACGN 消費中購買周邊56.2%,為游戲付費48.5%,購買漫畫47.3%,二次元用戶更愿意通過預付費來獲得更好更平衡游戲體驗。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展與普及,“音樂”、“游戲”、“互聯(lián)網(wǎng)”成了90后和00后生活必需品。
二次元移動游戲規(guī)模穩(wěn)步增長
二次元游戲是針對喜愛ACGN 作品的二次元用戶而開發(fā)或引進的游戲。由于動畫、漫畫、游戲三者具有密切聯(lián)系,且喜愛動漫的人大多是游戲愛好者,因此動漫與游戲易于發(fā)生聯(lián)動,這也成為二次元游戲的產(chǎn)生與發(fā)展的基礎(chǔ)。
根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2016年中國二次元手游市場規(guī)模為30億元,預計2017 年達到42億元,同比增長40%,仍舊保持超過整體手游市場的高速增長。
數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院
二次元游戲用戶規(guī)模呈現(xiàn)出年輕化趨勢,“90后”、“00后”成為用戶主力。“90后”、“00后”受歐美、日本動漫和電子游戲的影響,受二次元文化的影響更大,對優(yōu)質(zhì)游戲的渴求與追捧也更為強烈。同時,這部分用戶擁有良好的游戲付費習慣,二次元游戲的總體用戶付費率達 75%,擁有良好的變現(xiàn)能力。